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Know Direction Network에서 제공하는 콘텐츠입니다. 에피소드, 그래픽, 팟캐스트 설명을 포함한 모든 팟캐스트 콘텐츠는 Know Direction Network 또는 해당 팟캐스트 플랫폼 파트너가 직접 업로드하고 제공합니다. 누군가가 귀하의 허락 없이 귀하의 저작물을 사용하고 있다고 생각되는 경우 여기에 설명된 절차를 따르실 수 있습니다 https://ko.player.fm/legal.
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Game Design Unboxed 123: Art Society

 
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Know Direction Network에서 제공하는 콘텐츠입니다. 에피소드, 그래픽, 팟캐스트 설명을 포함한 모든 팟캐스트 콘텐츠는 Know Direction Network 또는 해당 팟캐스트 플랫폼 파트너가 직접 업로드하고 제공합니다. 누군가가 귀하의 허락 없이 귀하의 저작물을 사용하고 있다고 생각되는 경우 여기에 설명된 절차를 따르실 수 있습니다 https://ko.player.fm/legal.

In episode 123 of Game Design Unboxed, we chat with game designer Mitch Wallace about how a wide range of hobbies and a YouTube rabbit hole led him into game design. He shares how his curiosity sparked idea after idea, and how the original concept for Art Society evolved through rounds of feedback to find a balance that’s not too much or too little, but justtttt right.

We explore the power of the two-sentence “elevator” pitch when approaching publishers, the importance of aligning game mechanics with theme, and how playing a wide variety of games can elevate your design skills. Mitch also talks about learning to reset, rethink, and refine your ideas, being open to feedback, and staying confident in finding the right publishing fit.

We also touch on using inserts as part of the gameplay (not only to organize), multipurpose components, the suspense of waiting for your game as publishers get it to influencers and reviewers first, the joy of a convention launch, and the challenge of coming up with tiebreakers.

Listen Now! (mp3)

Featuring:

Mitch Wallace – Guest
Danielle Reynolds – Host

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903 에피소드

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We explore the power of the two-sentence “elevator” pitch when approaching publishers, the importance of aligning game mechanics with theme, and how playing a wide variety of games can elevate your design skills. Mitch also talks about learning to reset, rethink, and refine your ideas, being open to feedback, and staying confident in finding the right publishing fit.

We also touch on using inserts as part of the gameplay (not only to organize), multipurpose components, the suspense of waiting for your game as publishers get it to influencers and reviewers first, the joy of a convention launch, and the challenge of coming up with tiebreakers.

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