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Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer에서 제공하는 콘텐츠입니다. 에피소드, 그래픽, 팟캐스트 설명을 포함한 모든 팟캐스트 콘텐츠는 Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer 또는 해당 팟캐스트 플랫폼 파트너가 직접 업로드하고 제공합니다. 누군가가 귀하의 허락 없이 귀하의 저작물을 사용하고 있다고 생각되는 경우 여기에 설명된 절차를 따르실 수 있습니다 https://ko.player.fm/legal.
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Retro 3D

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Heute gehen wir auf eine kleine Zeitreise! Wir sehen uns die ersten 3D-Spiele an, beleuchten die Meilensteine der 3D-Grafik und diskutieren, wie die Effekte funktionieren. Unter anderem sprechen wir über Vektor-Displays, Mode7, Raycasting, Binary Space Partitioning und die ersten "echten" 3D Games. Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch! -- Links -- - Bitvint (https://bitvint.com/pages/the-rise-and-fall-of-vector-graphics) - The Rise and Fall of Vector Graphics in Arcade Gaming - SNES Wiki (https://snes.nesdev.org/wiki/Backgrounds) - SNES Background Modes - Mode 7 Baby (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=M2bcOUQrvrU) - SNES Background Mode 7 (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw) - Super Nintendo Entertainment System Features Pt. 05 - Doomworld Forum: So, is Doom a raycaster? (https://www.doomworld.com/forum/topic/71128-so-is-doom-a-raycaster/) - Forumsdiskussion "Is DOOM a Raycaster?" (Spoiler: Nein) - Why Doom is Awesome: Binary Space Partitioning (YouTube Video) (hhttps://www.youtube.com/watch?v=hYMZsMMlubg) - Beschreibung des Renderings der DOOM-Engine - 3D Gamestudio (https://en.wikipedia.org/wiki/3D_GameStudio) - Engine, die in den frühen 2000ern an Quake 3 angelehnt war und damals etwa die Rolle eingenommen hat, die Unity heute hat - Liste der Spiele auf Quake3 Basis (https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3#Games) - Alle Spiele, die auf der Quake 3 Engine basieren - OpenGL Wiki: Fixed Function Pipeline (https://www.khronos.org/opengl/wiki/Fixed_Function_Pipeline) - Eine Beschreibung dessen, was die Fixed-Function Pipeline konnte - The Fire of Ardor - Making Of (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=c-8ZbR2IYNU) - Carsten erklärt, wie Raycasting, Sprites und Levels in FoA funktionieren - Wikipedia: Binäre Suche (https://de.wikipedia.org/wiki/Bin%C3%A4re_Suche) - Wird für das DOOM-Rendering benötigt -- Erwähnte Spiele -- - Battlezone (1980) (https://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone_(1980_video_game)) - Star Wars Arcade (1983) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_(1983_video_game)) - F-Zero (1990) (https://en.wikipedia.org/wiki/F-Zero_(video_game)) - Super Mario Kart (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Kart) - Super Star Wars (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Star_Wars) - Jazz Jackrabbit (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_Jackrabbit_(1994_video_game)) - Wayout (1982) (https://en.wikipedia.org/wiki/Wayout) - MIDI Maze (1987) (https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI_Maze) - Hovertank One / Hovertank 3D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_One) - Catacomb 3-D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Catacomb_3-D) - Wolfenstein 3D (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D) - Ultima Underworld (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss) - Ken's Labyrinth (1993) (https://en.wikipedia.org/wiki/Ken%27s_Labyrinth) - DOOM (1993) (https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(1993_video_game)) - Blake Stone: Aliens of Gold (https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Aliens_of_Gold) - Blake Stone: Planet Strike (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Planet_Strike) - The Elder Scrolls: Arena (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls:_Arena) - The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_II:_Daggerfall) - 3D Maze Screensaver (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/3D_Maze) - Hover! (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hover!) - Blood (1997) (https://en.wikipedia.org/wiki/Blood_(video_game)) - Shadow Warriorc (1997) (https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Warrior_(1997_video_game)) - Quake (1996) (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_(video_game)) - Quake III Arena (1999) (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena) - Star Trek: Voyager – Elite Force (2000) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_Voyager_%E2%80%93_Elite_Force) - Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight_II:_Jedi_Outcast) - Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight:_Jedi_Academy) - Return to Castle Wolfenstein (2001) (https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein) - Half Life (1998) (https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game)) -- Stay Forever Folgen -- - F-Zero (https://www.stayforever.de/2025/03/f-zero-ssf-83/) - Super Mario Kart (https://www.stayforever.de/2020/05/super-mario-kart-ssf-29/) - Blood (https://www.stayforever.de/2023/08/blood-sf-135/) - DOOM (https://www.stayforever.de/2012/03/folge-9-doom-teil-1/) - Wolfenstein 3D (https://www.stayforever.de/2023/01/wolfenstein-3d-sf-128/) - Duke Nukem (https://www.stayforever.de/2016/06/duke-nukem-folge-55/)
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챕터

1. Begrüßung (00:00:18)

2. Von 3D zu 2D: Projektion (00:00:35)

3. In einer Zeit ohne 3D Hardwarebeschleunigung... (00:01:36)

4. Die ersten 3D-Spiele bestanden aus Linien (00:02:15)

5. 1980: Atari - Battlezone (00:02:36)

6. Vektoren von 3D nach 2D proji zieren (00:02:55)

7. 1983: Star Wars Arcade Game (00:04:02)

8. Computergrafik als Innovationstreiber (00:04:22)

9. 1990: SNES und Mode 7 (00:04:46)

10. 1990: F-Zero, 1992: Mario Kart (00:05:50)

11. F-Zero Rendering (00:06:15)

12. 1992: Super Star Wars (00:07:29)

13. 1994: Jazz Jackrabbit (00:07:36)

14. 2010: Super Retro Racer (00:07:56)

15. Andere Effekte mit Mode 7 (00:08:44)

16. Anfang der 90er entstehen die ersten Game Engines (00:09:19)

17. Raycasting (00:09:40)

18. 1982: Wayout 1982/ 1987: MIDI Maze (00:09:51)

19. 1991: Hovertank 3D (00:10:10)

20. 1992: Wolfenstein 3D (00:10:19)

21. Wie funktioniert Raycasting? (00:10:29)

22. Raycasting vs. Raytracing (00:13:07)

23. Boden und Decke in Raycastern (00:14:12)

24. Ken Silverman und Ken's Labyrinth (1993) (00:14:40)

25. Boden- und Deckentexturen II (00:15:14)

26. 1993/94: Blake Stone - Aliens of Gold und Planet Strike (00:15:19)

27. Warum war Wolfenstein3D erfolgreicher als seine Vorgänger? (00:15:54)

28. Sprites füllen die Welt mit Leben (00:16:28)

29. Verdeckung von Sprites (Painter's Algorithm & Z-Buffer) (00:17:02)

30. Spaltenweise und Zeilenweise malen vs. CPU Cache (00:18:35)

31. Windows Labyrinth Screensaver (00:19:59)

32. Elder Scrolls Arena (1994) und Daggerfall (1996) (00:20:33)

33. Raycaster-Limitationen überwinden (00:21:15)

34. Fire of Ardor (2019/2020) (00:21:28)

35. Hoch und runter gucken (00:21:55)

36. Andere Wandformen (00:22:22)

37. Andere Raycaster mit erweiterten Features (00:22:48)

38. 1992: Ultima Underworld (00:23:16)

39. 1993: DOOM (00:25:48)

40. Wie funktioniert DOOM? (00:26:45)

41. Overdraw (00:27:19)

42. Binary Space Partitioning (BSP) (00:28:16)

43. Binäre Suche (00:29:43)

44. Kein Overdraw für Wände, aber Sprites müssen trotzdem von hinten nach vorne gemalt werden (00:31:41)

45. Verschiedene Höhen für Sektoren (00:32:13)

46. Keine Räume übereinander in DOOM (00:32:45)

47. Build-Engine (Ken Silver man) (00:33:13)

48. 1996: Duke Nukem 3D (00:34:28)

49. 1997: Blood, Shadow Warrior (00:34:31)

50. 1995: Hover! (00:34:36)

51. Die ersten Game Engines (00:35:08)

52. 1996: Quake / Hardware-Beschleunigung (00:35:43)

53. 1999: Quake 3 (00:36:04)

54. 1999: Quake 3 Arena (00:36:31)

55. 2000: Star Trek Voyager - Elite Force (00:36:38)

56. 2002: Star Wars Jedi Knight 2 - Jedi Outcast / 2003: Jedi Academy (00:36:40)

57. 2001: Return to Castle Wolfenstein (00:36:44)

58. 1998: Valve und das erste Half Life (00:36:53)

59. Andere Engines, die sich an Quake 3 orientieren (00:37:41)

60. 3D Gamestudio (Acknex A5 und A6) (00:37:53)

61. Fixed Function Pipeline / DirectX / OpenGL (00:38:20)

62. Shader (00:38:56)

63. Resümee (00:40:15)

64. Witz (00:40:47)

65. Schlussworte (00:40:59)

66. Abspann (00:41:29)

67. Outtakes (00:41:49)

25 에피소드

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Wir freuen uns auf euch! -- Links -- - Bitvint (https://bitvint.com/pages/the-rise-and-fall-of-vector-graphics) - The Rise and Fall of Vector Graphics in Arcade Gaming - SNES Wiki (https://snes.nesdev.org/wiki/Backgrounds) - SNES Background Modes - Mode 7 Baby (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=M2bcOUQrvrU) - SNES Background Mode 7 (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw) - Super Nintendo Entertainment System Features Pt. 05 - Doomworld Forum: So, is Doom a raycaster? (https://www.doomworld.com/forum/topic/71128-so-is-doom-a-raycaster/) - Forumsdiskussion "Is DOOM a Raycaster?" (Spoiler: Nein) - Why Doom is Awesome: Binary Space Partitioning (YouTube Video) (hhttps://www.youtube.com/watch?v=hYMZsMMlubg) - Beschreibung des Renderings der DOOM-Engine - 3D Gamestudio (https://en.wikipedia.org/wiki/3D_GameStudio) - Engine, die in den frühen 2000ern an Quake 3 angelehnt war und damals etwa die Rolle eingenommen hat, die Unity heute hat - Liste der Spiele auf Quake3 Basis (https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3#Games) - Alle Spiele, die auf der Quake 3 Engine basieren - OpenGL Wiki: Fixed Function Pipeline (https://www.khronos.org/opengl/wiki/Fixed_Function_Pipeline) - Eine Beschreibung dessen, was die Fixed-Function Pipeline konnte - The Fire of Ardor - Making Of (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=c-8ZbR2IYNU) - Carsten erklärt, wie Raycasting, Sprites und Levels in FoA funktionieren - Wikipedia: Binäre Suche (https://de.wikipedia.org/wiki/Bin%C3%A4re_Suche) - Wird für das DOOM-Rendering benötigt -- Erwähnte Spiele -- - Battlezone (1980) (https://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone_(1980_video_game)) - Star Wars Arcade (1983) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_(1983_video_game)) - F-Zero (1990) (https://en.wikipedia.org/wiki/F-Zero_(video_game)) - Super Mario Kart (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Kart) - Super Star Wars (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Star_Wars) - Jazz Jackrabbit (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_Jackrabbit_(1994_video_game)) - Wayout (1982) (https://en.wikipedia.org/wiki/Wayout) - MIDI Maze (1987) (https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI_Maze) - Hovertank One / Hovertank 3D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_One) - Catacomb 3-D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Catacomb_3-D) - Wolfenstein 3D (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D) - Ultima Underworld (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss) - Ken's Labyrinth (1993) (https://en.wikipedia.org/wiki/Ken%27s_Labyrinth) - DOOM (1993) (https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(1993_video_game)) - Blake Stone: Aliens of Gold (https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Aliens_of_Gold) - Blake Stone: Planet Strike (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Planet_Strike) - The Elder Scrolls: Arena (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls:_Arena) - The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_II:_Daggerfall) - 3D Maze Screensaver (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/3D_Maze) - Hover! (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hover!) - Blood (1997) (https://en.wikipedia.org/wiki/Blood_(video_game)) - Shadow Warriorc (1997) (https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Warrior_(1997_video_game)) - Quake (1996) (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_(video_game)) - Quake III Arena (1999) (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena) - Star Trek: Voyager – Elite Force (2000) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_Voyager_%E2%80%93_Elite_Force) - Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight_II:_Jedi_Outcast) - Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight:_Jedi_Academy) - Return to Castle Wolfenstein (2001) (https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein) - Half Life (1998) (https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game)) -- Stay Forever Folgen -- - F-Zero (https://www.stayforever.de/2025/03/f-zero-ssf-83/) - Super Mario Kart (https://www.stayforever.de/2020/05/super-mario-kart-ssf-29/) - Blood (https://www.stayforever.de/2023/08/blood-sf-135/) - DOOM (https://www.stayforever.de/2012/03/folge-9-doom-teil-1/) - Wolfenstein 3D (https://www.stayforever.de/2023/01/wolfenstein-3d-sf-128/) - Duke Nukem (https://www.stayforever.de/2016/06/duke-nukem-folge-55/)
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1. Begrüßung (00:00:18)

2. Von 3D zu 2D: Projektion (00:00:35)

3. In einer Zeit ohne 3D Hardwarebeschleunigung... (00:01:36)

4. Die ersten 3D-Spiele bestanden aus Linien (00:02:15)

5. 1980: Atari - Battlezone (00:02:36)

6. Vektoren von 3D nach 2D proji zieren (00:02:55)

7. 1983: Star Wars Arcade Game (00:04:02)

8. Computergrafik als Innovationstreiber (00:04:22)

9. 1990: SNES und Mode 7 (00:04:46)

10. 1990: F-Zero, 1992: Mario Kart (00:05:50)

11. F-Zero Rendering (00:06:15)

12. 1992: Super Star Wars (00:07:29)

13. 1994: Jazz Jackrabbit (00:07:36)

14. 2010: Super Retro Racer (00:07:56)

15. Andere Effekte mit Mode 7 (00:08:44)

16. Anfang der 90er entstehen die ersten Game Engines (00:09:19)

17. Raycasting (00:09:40)

18. 1982: Wayout 1982/ 1987: MIDI Maze (00:09:51)

19. 1991: Hovertank 3D (00:10:10)

20. 1992: Wolfenstein 3D (00:10:19)

21. Wie funktioniert Raycasting? (00:10:29)

22. Raycasting vs. Raytracing (00:13:07)

23. Boden und Decke in Raycastern (00:14:12)

24. Ken Silverman und Ken's Labyrinth (1993) (00:14:40)

25. Boden- und Deckentexturen II (00:15:14)

26. 1993/94: Blake Stone - Aliens of Gold und Planet Strike (00:15:19)

27. Warum war Wolfenstein3D erfolgreicher als seine Vorgänger? (00:15:54)

28. Sprites füllen die Welt mit Leben (00:16:28)

29. Verdeckung von Sprites (Painter's Algorithm & Z-Buffer) (00:17:02)

30. Spaltenweise und Zeilenweise malen vs. CPU Cache (00:18:35)

31. Windows Labyrinth Screensaver (00:19:59)

32. Elder Scrolls Arena (1994) und Daggerfall (1996) (00:20:33)

33. Raycaster-Limitationen überwinden (00:21:15)

34. Fire of Ardor (2019/2020) (00:21:28)

35. Hoch und runter gucken (00:21:55)

36. Andere Wandformen (00:22:22)

37. Andere Raycaster mit erweiterten Features (00:22:48)

38. 1992: Ultima Underworld (00:23:16)

39. 1993: DOOM (00:25:48)

40. Wie funktioniert DOOM? (00:26:45)

41. Overdraw (00:27:19)

42. Binary Space Partitioning (BSP) (00:28:16)

43. Binäre Suche (00:29:43)

44. Kein Overdraw für Wände, aber Sprites müssen trotzdem von hinten nach vorne gemalt werden (00:31:41)

45. Verschiedene Höhen für Sektoren (00:32:13)

46. Keine Räume übereinander in DOOM (00:32:45)

47. Build-Engine (Ken Silver man) (00:33:13)

48. 1996: Duke Nukem 3D (00:34:28)

49. 1997: Blood, Shadow Warrior (00:34:31)

50. 1995: Hover! (00:34:36)

51. Die ersten Game Engines (00:35:08)

52. 1996: Quake / Hardware-Beschleunigung (00:35:43)

53. 1999: Quake 3 (00:36:04)

54. 1999: Quake 3 Arena (00:36:31)

55. 2000: Star Trek Voyager - Elite Force (00:36:38)

56. 2002: Star Wars Jedi Knight 2 - Jedi Outcast / 2003: Jedi Academy (00:36:40)

57. 2001: Return to Castle Wolfenstein (00:36:44)

58. 1998: Valve und das erste Half Life (00:36:53)

59. Andere Engines, die sich an Quake 3 orientieren (00:37:41)

60. 3D Gamestudio (Acknex A5 und A6) (00:37:53)

61. Fixed Function Pipeline / DirectX / OpenGL (00:38:20)

62. Shader (00:38:56)

63. Resümee (00:40:15)

64. Witz (00:40:47)

65. Schlussworte (00:40:59)

66. Abspann (00:41:29)

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