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Consider Molly Sims and her best friend Emese Gormley your new girlfriends on speed dial for all your pressing beauty and wellness needs. Is Botox a good idea? Should you try that new diet you saw on the Today Show? Molly and Emese have your back. With guests ranging from top health and beauty experts to their industry friends, you’ll get the scoop on the latest trends, which products and procedures to try, and which to run from-- and they just might be doing it all with a drink in hand. Prepare to be obsessed.
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×Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8- und 16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie “Katakis” , “R-Type” , “Apidya” oder “Delta” ein. An das 1990er “X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so oft. Was ein Fehler ist – denn nicht nur war das ein ganz vorzügliches Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte. Spricht also genau meine Sprache. Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann , Marc Alexander Ullrich , Chris Hülsbeck , Andreas Escher und Heiko Schröder für ihre Geduld und die ausführliche Beantwortung all meiner Fragen! +++ Textauszug: Es ist kein allzu großes Geheimnis, dass ich ein Faible für in alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine, hey, ich habe hier schon über “Thunder Force 4” gesprochen, über “Katakis”, “Apidya”, “Parodius” und noch viele, viele andere Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang allerdings sträflich ignoriert – und das, obwohl er bei mir alle relevanten Schalter bedient. Ich rede natürlich von Rainbow Arts’ 1990er Klassiker “X-Out”. Oder “Iks-Aut”, wie ich damals gesagt habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir waren halt damals alle sehr doof. Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heißt “Crossout”. Nicht “X-Out”, “nicht “Ex-Out” – “Crossout”. Das wird einem sogar schon direkt beim Spielstart erläutert. Und zwar sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64. Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen überdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet: Ich habe mir für diesen Podcast einmal mehr hochkompetente Gesprächspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel Teut Weidemann, den Designer des Spiels. Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen komme, muss ich erstmal ein ganzes Stück zurückkurbeln. Zurück in eine Zeit, in der noch niemand an “X-Out” dachte. Stattdessen hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens “Dark Chamber” im Blick. Sagte ich “Rainbow Arts”? Ich meinte natürlich “Rainbow Games”! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts, die 1987 mit der festen Absicht gegründet wurde, Rainbow Arts auch im Markt für Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc Ullrich erzählt hat, der damalige Geschäftsführer und Co-Gründer von Rainbow Arts. Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kümmerte sich um das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen gefragt, und er hat mir da ausführlich geantwortet: Als Prozessor diente eine damals noch brandheiße 32-Bit-CPU von Intel mit heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein dedizierte GPU, die sich ausschließlich um das schnelle Zeichnen der Grafik kümmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640×480 Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage Super-High-End, und alles eigenhändig designt von Heiko – auf der Platine, die übrigens den Arbeitstitel “Pluto” trug, stand rechts unten sogar noch der Hinweis “Rainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision 1.0”. +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei…
Wenn man an die 80er und frühen 90er zurückdenkt, dann fallen einem sehr ungewöhnliche Geschicklichkeitsspiele wie „Marble Madness“ oder „Lemmings“ ein, an die sehr viele Menschen vermutlich sehr wohlige Erinnerungen haben dürften. Aber wie viele von denen denken mit glücklichem Grinsen an das 1987er „BUBBLE GHOST“ zurück? Denn sehr viel ungewöhnlicher und geschicklichkeitsspieliger als das wird es so schnell nicht mehr! Vielen herzlichen Dank an den „Bubble Ghost“ -Entwickler Christophe Andréani für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen! +++ Textauszug: Obwohl das Leben nach dem Tode doch angeblich so ruhig und paradiesisch sein soll, sind Geister in aller Regel ziemlich beschäftigt, wie man weiß: Mit Ketten müssen sie ratteln, die Lebenden müssen sie erschrecken, Bettlaken müssen sie ausdünsten, ach, klingt alles ganz anstrengend. Eine Post-Exitus-Aktivität wird dagegen noch bis heute erstaunlich oft unter den Tisch gekehrt – nämlich das Durchdiegegendpusten von Blubberblasen! Ich habe im Laufe der letzten 400 Jahre bei “Game Not Over” schon über echt viele Plattformen gesprochen. Die bestesten der besten, Game Boy, Mega Drive, MS-DOS-PCs, die immernochsehrsuperen, Amiga, PlayStation, SNES, die anderen, die halt auch noch da waren, C64, Master System, NES, Lynx, und dann auch noch die nicht mehr so wirklich wahnsinnig erwähnenswerten, die mir gerade noch nicht mal mehr einfallen. Eine Plattform ist dabei bislang bemerkenswert kurz gekommen – und das ist der Atari ST. Das liegt natürlich vor allem daran, dass sich keiner der beiden Besitzer dieses Computers in meinem damaligen Freundeskreis tummelte. Aber irgendwie… ich weiß auch nicht… irgendwie hat dieses System für mich schlicht nicht wirklich existiert. Ich wusste von seiner grundsätzlichen Präsenz, es gab ja Ende der 80er bis Anfang der 90er immer wieder darauf entwickelte oder dorthin portierte Spiele, über die ich dann in Power Play, ASM und dergleichen gelesen habe. Aber ich hatte nie selbst einen ST in der Hand, noch bis heute nicht. Ist so ein komplett schwarzer “Here be dragons!”-Fleck auf meiner an sich so sorgsam auf Flauschigkeit gebügelten Gamervita. Aber nun, es gab Leute auf diesem Planeten, denen das nicht so ging. Einer davon war mein diesmaliger Gesprächspartner Christophe Andréani. Denn der Atari ST war Mitte der 80er sein absoluter Lieblingscomputer, auf dem er dann 1987 das Vogelperspektiven-Rennspiel “Turbo GT” programmierte und über ERE Informatique veröffentlichte, einen der ersten französischen Spielepublisher. Das Ding war kein gigantischer Monsterhit, aber verkaufte sich gut genug, dass Christophe einen weiteren Auftrag erhielt. Und dieser hätte kaum noch weiter von rasenden Rennwagen entfernt sein können: die Rede ist natürlich von “Bubble Ghost”. +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei…
Hallo allerseits! Bevor mal wieder eine reguläre Podcast-Episode von „Game Not Over“ in eurem Feed auftaucht, gibt’s erstmal eine Update-Folge, die euch darüber informiert, wieso gerade keine neue reguläre Podcast-Episode „Game Not Over“ in eurem Feed auftaucht. Keine Sorge, ist nicht alles schlimm. Genau genommen ist eigentlich grad gar nix schlimm. Also, von der Welt der Politik mal abgesehen. Aber um die soll es in diesem „Wort zum Samstag“ nicht gehen. Stattdessen gibt es einiges zu hören, zu sehen und noch mehr zu lesen: Unser Buch! „Die Herzchenkids: Der entführte Hund“ (Amazon) Special : 25 Jahre System Shock 2 (heise) Special : 20 Jahre System Shock (heise) Special : 25 Jahre Tony Hawk’s Pro Skater (heise) Special : 30 Jahre Doom 2 (heise) Special : 20 Jahre Half-Life 2 (heise) Vorschau : Greedfall 2 (GameStar) Vorschau : The Secret Life of Goldman (GameStar) Special : Die schlimmsten Ego-Shooter der 90er (GameStar) Test : Epic Mickey Rebrushed (GameStar) Video-Rückblick : Little Big Adventure (YouTube GameStar) Special : Die „Delta Force“-Reihe (GameStar) Special : Die besten Spiele des Jahres 1994 (GameStar) Test : Little Big Adventure: Twinsen’s Quest (GameStar) Test-Video : Little Big Adventure: Twinsen’s Quest (YouTube GameStar) Special : Nikoderiko: The Magical World (GamePro) Bei dieser Gelegenheit möchte ich euch mal wieder auf die Webseite der deutschen „Retro Gamer“ hinweisen, deren Ausgabe 01/2025 gerade eben erschienen ist, in der ich wieder mal mit diversen Berichten vertreten bin. Das gilt natürlich auch für das englische Original , das ja bekanntermaßen monatlich erscheint, und in den ihr meinen Namen ebenfalls Monat für Monat findet. +++ All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei! +++…
Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss. Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty , Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten! +++ Textauszug: Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet. “Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”. Die saß im wunderschönen Laguna Beach im sehr sonnigen Kalifornien, was für das Team, das größtenteils aus sonnenfremden Briten bestand, natürlich anstrengend war. Aber Animation Director Mike Dietz brachte die Bande in Form. Das war die Stimme von Nick Bruty, dem Art Director von Shiny Entertainment, der sich auch um einen großen Teil des Leveldesigns der “Earthworm Jim”-Spiele gekümmert hat, und mit dem ich in Vorbereitung auf diesen Level ein langes Gespräch führen konnte, zusammen mit seinen Kollegen Nick Jones, einem der Programmierer der Spiele, und Mike Dietz, dem Animation Director. Die drei werden im Laufe dieses Podcasts noch des Öfteren zu Wort kommen. Jetzt zum Beispiel. Die Wahl von Kalifornien und Mike als pushender Trainer hatte nicht nur Auswirkungen auf die Fitness des Teams, sondern vor allem auch auf die allgemeine Moral, wie Nick Jones bestätigte. Jedenfalls sollte “Earthworm Jim” das erste Spiel dieser neuen, jungen, fitten Firma werden. Die Figur basierte auf Entwürfen des Grafikers Doug TenNapel, der kurz vor der Gründung von Shiny zu Virgin kam und kurze Zeit später dann zu Shiny wechselte. Das Team suchte nach einem ebenso guten wie möglichst abgefahrenen Motiv für ihr Jungfernspiel, und ein Regenwurm, der über einem Poweranzug in einen Superhelden verwandelt wurde, schien genau das Richtige zu sein… +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei…
Musik ist schön, Musik ist Freund, Musik geht immer – besonders, wenn sie aus der MS-DOS-Ära stammt. Nein, ich meine nicht den frühen Teil ebendieser, als der gammelige PC-Speaker mit seinen markanten beiden Arten von Musik namens „BEEP!“ und „BEEEEEEEEEEEEEEP!!!“ die Gehörgänge und Lebenswillen aller PC-Nutzer aktiv vernichtete. Nein, ich rede natürlich von der Herrschaftsphase der Soundkarten, der Adlibs und Soundblasters und Roland MT-32s und Gravis Ultrasounds dieser Welt! Wer kann sich an die noch erinnern? Es ist okay, wenn ihr eure Zivis bittet, die Arme für euch zu heben. Äh. Was ich eigentlich sagen wollte: War eine tolle Zeit, mit ganz viel toller Musik! Was mir natürlich Motivation und Gelegenheit genug ist, euch einige der schönsten Stücke dieser Ära vorzuspielen, aus den folgenden sieben Games: Little Big Adventure (ab 0m33s) Dune (ab 08m08s) TIE Fighter (ab 17m08s) Jurassic Park (ab 24m32s) Tyrian (ab 32m38s) Fatal Racing (ab 38m33s) Bleifuss 2 (ab 52m17s) Ich wünsche euch bestmögliche Ohrenumschmeichelung! +++ Textauszug: Hallo, liebe Leute! Na, schau einer an, da ist es doch glatt schon wieder an der Zeit für eine neue Jukebox bei “Game Not Over”. Und einmal mehr, genau genommen mittlerweile nun schon zum dritten Mal, dreht sie sich um schöne PC-Spiele aus der MS-DOS-Ära! Meine Vorgehensweise hier sollte wohl mittlerweile bekannt sein, deswegen springe ich jetzt einfach mal ohne großes Herumgemeier direkt zum ersten Titel. Und das ist, wie könnte es anders sein, natürlich das 1994er “Little Big Adventure”. Bekanntermaßen eines meiner liebsten Spiele aller Zeiten, und nach wie vor das, von dem ich behaupte, dass es den besten Spielesoundtrack aller Zeiten in sich trägt! Ihr glaubt mir nicht? Müsst ihr auch nicht. Aber euren Ohren, denen vertraut ihr doch bestimmt, oder? Und genau diese erhalten jetzt drei Mal entspanntes Seelenfutter aus der abgefahrenen Welt Twinsun – nämlich “The Quest”, “The Rebels” und “The Village”, allesamt aus der Feder von Philippe Vachey. “Dune”, veröffentlicht im Jahr 1992, ist… nicht meins. Im Pantheon der Spiele von Cryo Interactive ist das sogar noch eines der interessanteren Games, aber das heißt eigentlich nicht so wahnsinnig viel. Wie alle Spiele dieser sehr speziellen Franzosen sieht es fantastisch aus, und klingt sogar noch viel besser, wie ihr gleich hören werdet. Aber wie so oft haben die da einfach vergessen, auch ein Spiel einzubauen. Ach, ist ja auch egal. Jetzt gibt’s einfach drei Stücke aus dem größtenteils ganz fantastischen Soundtrack von Stephane Picq zu hören: Den Einstieg namens “Spice Opera”, ein Stück namens “Wake Up”, auch bekannt als “Map of Arrakis”, und die Komposition die beim Flug mit dem Ornithopter erklingt – alle drei in der Version für Roland MT-32. Das 1994 veröffentlichte “TIE Fighter” von LucasArts ist meiner Meinung nach noch bis heute eines der besten Star-Wars-Spiele überhaupt. Das gute Teil habe ich ja auch schon in aller Ausführlichkeit besprochen, damals, in Level 50 hier. Bei dieser Gelegenheit habe ich natürlich auch den schlicht sensationellen Soundtrack von Michael Land, Peter McConnell und Clint Bajakian in alle verfügbaren Universen gelobt, aus dem ihr jetzt wieder drei Stücke zu hören bekommt: Die dramatische Einstiegskomposition, die Musik im Haupthangar sowie die, die bei der Missionsauswahl erschallt. Auch hier gibt’s wieder die Roland-MT-32-Varianten zu hören… +++ All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei! +++…
Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf übernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfügbaren Klischee – sehr viel deutscher wird’s einfach nicht mehr. Äh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dürfte wohl die Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von „Super Mario Bros.“ entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch außerhalb dieser Räuberpistole hat 1987er „THE GREAT GIANA SISTERS“ sehr viel Interessantes zu bieten, dem ich zusammen mit meinen Gesprächpartnern Chris Hülsbeck , Teut Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe. Vielen herzlichen Extradank an den wunderbaren Nino Kerl für seine Teilnahme an dem hier leider absolut unvermeidlichen Einstiegsjoke. +++ Textauszug: Denkt man an “The Great Giana Sisters” zurück, und ist gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung vertraut, dann weiß man sofort: “Ah ja, klar, das ist von Rainbow Arts”. Stimmt auch, aber irgendwie auch nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die Originalversion für den C64, von “Time Warp Productions” – ein Unternehmen, das man für Spiele wie das 1987er “Madness” oder das 1988er “Street Gang” kennen könnte. Jetzt werdet ihr natürlich entrüstet aufspringen und sagen “Ja, aber Moment mal, bitte! Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!” Ja, sind sie. Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow Arts, das aber für nichts wirklich stand. Die Entwicklung der Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgeführt von Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte für diesen Podcast einmal mehr die große Freude, die Musiklegende Chris Hülsbeck als Gesprächspartner begrüßen zu dürfen, und er hat mir diesen Aufbau auch nochmal bestätigt. Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen – wie üblich war er für alles zuständig, das irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als Grafiker und Leveldesigner – “The Great Giana Sisters” war Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was für ihn eine echt abenteuerliche Zeit war, wie er erzählte. Dazu kamen noch einige helfende Hände wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum Gespräch begrüßen durfte, und der später auch noch selbst zu Wort kommen wird. Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsärmelig ab, wie sowohl Armin als auch Manfred in früheren Interviews erzählten. Laut eigener Aussage war Manfred kein besonders großer Fan von “Super Mario Bros.”, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde einen Klon entwickelten, hatten sie natürlich keinen Zugriff auf Nintendos Originaldaten – dafür verfügten sie aber über ein NES nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig kannte und einen Großteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte, während sich Armin um die Programmierung der weichen Scrollroutinen kümmerte…. +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei…
Hallihallupf allerseits! Das letzte „Wort zum Samstag“ liegt nun auch schon wieder mehr als ein halbes Jahr zurück , deswegen war es allerdringendste Eisenbahn, euch mal wieder auf den aktuellen Stand der Dinge bei „Game Not Over“ zu bringen. Was ich hiermit offiziell mache, und das mit leicht zerrrkratzter Stimme. Warum dem so ist, erfahrt ihr in der Folge. Hier ein paar der angesprochenen Themen: Apidya ( Level 99 ) ist jetzt in seiner Komplettheit für alle erhältlich Moonwalker ( Level 101 ) ebenfalls Ghostbusters ( Level 103 ) auch Test: Tomb Raider 1-3 Remastered (GameStar) Test: Dark Forces Remaster (GameStar) Test: Alone in the Dark (GameStar) Special: Super Star Wars PC (GameStar) Video: Bleifuss-Serie (GameStar) Video: Comanche-Serie (GameStar) Early-Access-Test: The Rogue Prince of Persia (GameStar) Early-Access-Test: Old School Rally (GameStar) Test: SteamWorld Heist 2 (GameStar) Vorschau: Perfect Dark (GameStar) Special: Beneath a Steel Sky (heise) Special: Team Fortress Classic (heise) Special: Counter-Strike (heise) Special: Sechs weniger bekannte Oldschool-Adventures (heise) Special: 30 Jahre TIE Fighter (heise) Special: Neue Spiele auf alten Systemen (c’t) Special: Serious Games (c’t) Außerdem möchte ich euch auch noch auf die Webseiten der deutschen Retro Gamer und der GEE hinweisen. Bei beiden Magazinen erscheinen in Kürze neue Ausgaben, und für beide habe ich auch wieder den einen oder anderen Artikel beigesteuert. Ah, hier noch schnell der Hinweis: Wenn ihr Dom Schott und mich mal zusammen und live und vielfarbig erleben wollt, dann schaut am Gamescom-Mittwoch (21. August) gegen 15.45 Uhr auf der heise-Bühne vorbei – denn da führen wir ein gemeinsames Gespräch. Worum es gehen wird? Lasst euch überraschen! Das mache ich nämlich auch. +++ All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei! +++…
Ich sag’s mal so: Es hat schon seinen Grund, warum es bei “Game Not Over” bislang nicht direkt überwältigend viele Besprechungen von Rollenspielen gab. Und dieser Grund ist recht einfach: Sonnenflecken! Okay, das und auch meine generelle Abneigung dem Genre gegenüber. Ja, “Lands of Lore: The Throne of Chaos” hat mich sehr fasziniert. Und dann gab’s hier und da auch noch das eine oder andere Spiel, das mich aus dem einen oder anderen Grund zumindest kurzzeitig fasziniert hat. Aber mal so ganz allgemein gesprochen kann ich mit RPGs echt nicht viel anfangen. Wenn sie allerdings coole Actionelemente, einen Soundtrack von Yoko Shimomura sowie angemessen behämmerten Humor enthalten, dann schießen selbst meine Ohren verdammt schnell nach oben! Natürlich rede ich vom 1996er „Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars“ . +++ Textauszug: Mario hat in seinen aktuell knapp 40 Existenzjahren schon einiges erlebt, meine Güte: Er war unter anderem Prinzessinnenretter, Pillenverteiler, Schiedsrichter bei diversen Sportarten, Fußballstar, Rennfahrer, Koch, Schreibmaschinenlehrer, Kampfpilot und zwischenzeitlich angeblich auch mal Klempner, obwohl es dafür meines Wissens nach außerhalb des Animationsfilms keinen drückenden Beweis gibt. Bis 1996 war er allerdings eines nicht: Rollenspielheld. Und dann kam Square Soft. Und ermöglichte ihm den Zutritt in komplett neue Welten des Wahnsinns! Square Soft und Nintendo, das war seit den 80ern eine sehr glückliche Beziehung: Viele, viele Final-Fantasy-Teile auf NES, Game Boy und SNES ließen Kassen klingeln und Gesichter strahlen. Natürlich musste das Ganze irgendwann mal in die Brüche gehen, was dann 1997 der Fall war, nachdem Sonys sexy junge PlayStation mit ihren gigantisch großen CDs und hemmungslosen 3D-Prozessoren wild in Richtung Square wackelte – eine leidenschaftliche Affäre, die mit dem Meilenstein “Final Fantasy 7” dann ihren Anfang nahm, während Nintendo mit seinem N64 grummelig in einer dunklen Ecke saß und darauf hoffte, dass Square schon noch irgendwann wieder anrufen würde. Äh, naja, egal. 1994 war jedenfalls alles noch sehr anders, nichts konnte der Liebe zwischen Nintendo und Square im Weg stehen. Es war wohl einfach an der Zeit für eine etwas intensivere Beziehung – und was bietet sich da mehr an als ein Drei ein Crossover? Anfang des Jahres gab es ein entscheidendes Meeting zwischen den Nintendo- und Square-Führungsetagen, in dem beschlossen wurde, die Kräfte zu bündeln und Nintendos größten Star durch ein Square-Abenteuer hüpfen zu lassen. Das klingt natürlich sehr viel einfacher als es umzusetzen ist. Denn Square konnte nicht einfach ein typisches Final Fantasy designen und da die Explosionsfrisurfiguren durch die Bewohner des Pilzkönigreichs ersetzen – es musste ein auf das Marioversum maßgeschneidertes Rollenspiel werden. Sprich: Weniger Rollenspiel, mehr Action, weniger Drama, mehr Spaß, weniger Chocobos, mehr Toads… +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei!…
Eigentlich kann ich mit Gruselkram so gut wie gar nichts anfangen anfangen: Horrorfilme konnte ich noch nie ausstehen, Geisterbahnen schaue ich mir gerne von außen an, aber mehr auch nicht, und Halloween ist für mich vor allem eine gute Ausrede, den Süßigkeiteneimer meiner Tochter zu plündern. Bei Spielen machte ich gelegentlich Ausnahmen, aber nur echt selten: Die beiden größten davon waren „Alone in the Dark“ und „Resident Evil“ , die ich beide zu meiner großen Überraschung dann doch sehr genoss. Sowie natürlich „SILENT HILL“ , zu dem ich kam wie die Jungfrau zu Kinde. Nur mit deutlich weniger religiösem Hirnschmelzunterbau. +++ Textauszug: Das 1992 von Infogrames veröffentlichte “Alone in the Dark” gilt zwar als der Urvater des Genres der Survival-Horror-Spiele, aber es war Capcoms 1996er “Resident Evil”, das dessen Formel in einer Art und Weise weiterentwickelte, die den Namen des Spiels mehr oder weniger synonym zum Genre machte. Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt dachte sich ein junger Entwickler bei Konami, dass Survival Horror doch noch mehr sein könnte, als durch Scheiben berstende Polygonviecher – was zur Entwicklung eines der fiesesten Spiele aller Zeiten geführt hat. Ich habe meinen geschätzten ehemaligen Redaktionskollegen Markus Ziegler hier schon das eine oder andere Mal erwähnt. Und auch hier und jetzt komme ich nicht umhin, ihn zu zitieren, denn Markus ist der wichtigste Grund dafür, dass ich kurz nach der Jahrtausendwende mit “Silent Hill” in Kontakt kam. Markus war ja damals so eine Art dreckiger Dealer für mich, was Konsolenspiele anging. Denn so ab Mitte der 90er hatte ich eigentlich nur noch meinen PC im Kopp: Die ganzen Wing Commanders und Comanches und Bioforges und Quakes dieser Welt, die gab’s halt nur auf dem PC. Und allerspätestens, nachdem ich meinen Platz in der Redaktion vom PC Joker gefunden und einen Arbeitsrechner mit 3D-Beschleunigerkarte erhalten hatte, gab es für mich eigentlich keinen nennenswerten Grund mehr, jemals wieder über einen wie auch immer gearteten Konsolen-Tellerrand zu schauen. Dachte ich zumindest, Glorious PC Master Race und so. Denn Markus war derjenige, der mich mit der PlayStation in Verbindung brachte, mit dem Saturn und mit der Dreamcast. Und folgerichtig auch mit Spielen wie “Tony Hawk’s Skateboarding”, “Tekken 3”, “Fighting Force”, “Crash Bandicoot”, “Gran Turismo”, “Last Bronx”, “Power Stone”, “Sonic Adventure”, “Soul Calibur”, “Dead Or Alive 2” etc. etc. etc. Ja, ich habe damals echt viel Zeit in der Bude von Markus verbracht. Nein, weder er noch ich hatten damals eine Freundin. Ahem. Naja. Jedenfalls gab es da noch ein anderes bemerkenswertes Spiel, das er mir ans Herz legte – nämlich „Silent Hill“. Und ich kann mir bis heute nicht so richtig erklären, wieso ich überhaupt darauf angesprungen bin… +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei!…
Der Game Boy, hachja, der gute alte Game Boy . Dieser schöne, handliche, jederzeit verfügbare Garant für Instant-Spaß, der uns in den frühen bis mittleren 90ern die Batterien schneller weggefressen hat, als wir sie nachkaufen konnten. Der seiner kurbelbetriebenen Hardware zum Trotz fantastische Welten erschuf, von denen moderne Spiele noch immer profitieren. Und der mit seinem Pieps- und Bimbam-Sound in den Ohren seiner Fans epische Abenteuer zur Realität machte. Oder so ähnlich. Das mag vielleicht minimal nostalgisch verklärt sein, ist mir aber dennoch mehr als Grund genug, das fröhliche Kästchen mal wieder zum Mittelpunkt einer eigenen Jukebox zu machen – die letzte liegt ja jetzt fast schon fünf Jahre her, da war es definitiv mal wieder aber sowas von an der Zeit! Euch erwarten jeweils drei Stücke aus den folgenden Spielen: Gargoyle’s Quest (ab 0m32s) Castlevania 2: Belmont’s Revenge (ab 5m37s) Godzilla (ab 14m16s) Dr. Mario (ab 20m04s) Pinball: Revenge of the ‚Gator (ab 28m02s) Burai Fighter Deluxe (ab 33m47s) Mega Man: Dr. Wily’s Revenge (ab 38m43s) Ich wünsche sensationelle Ohrenumumquietschelung! +++ Textauszug: Hallo allerseits! Und herzlich willkommen zur mittlerweile 17. offiziellen Jukebox bei “Game Not Over”, die sich ein zweites Mal um den guten alten Game Boy dreht! Die erste Graukästchen-bezogene Musikfolge hier liegt fast genau fünf Jahre zurück, es war also dringendste und allerhöchste Eisenbahn. Deswegen jetzt auch ohne großes Rumgeeier: Musike! Den Anfang macht eines meiner absoluten Game-Boy-Lieblingsspiele aller Zeiten: “Gargoyle’s Quest” von Capcom, aus dem Jahr 1990. Vor vielen, vielen Monden, in Level 6, um genau zu sein, habe ich bereits meine immerwährende Liebe für dieses Spiel besungen. Und da habe ich auch schon die Großartigkeit des Soundtracks aus den Händen von Harumi Fujita und der wunderbaren Yoko Shimomura in alle verfügbaren Himmel gelobt. Deswegen fange ich diese Jukebox mit genau diesem Spiel an, von dem ihr, wie immer, drei Tracks zu hören bekommt: Die Titelmelodie, das Thema aus King Breagers Palast sowie die Abspannmelodei. Auch den nächsten Titel in dieser Jukebox, nämlich das 1991er “Castlevania 2: Belmont’s Revenge”, habe ich bereits dediziert unter die Lupe genommen – denn der stand im Mittelpunkt von Level 15 hier. Und auch bei dieser Gelegenheit habe ich schon mehr Zeit als eventuell unbedingt nötig mit Schwärmereien über den wunderbaren Soundtrack aus dem Synthie von Hidehiro Funauchi verbracht – der Mann hat auf dem Game Boy aber auch echt fantastische Dinge möglich gemacht! Wie zum Beispiel die folgenden drei Stücke aus “Belmont’s Revenge”: Das Titelthema, das Stück “New Messiah”, das im “Crystal Castle” erklingt, sowie “Praying Hands”, das ihr im “Cloud Castle” zu hören bekommt. Der nächste Titel auf meiner Liste ist “Godzilla” – und dieser Name ist nicht nur durch den aktuellen Oscargewinn von “Godzilla Minus One” gerade in gelegentlicher Munde, sondern natürlich auch schon seit Ewigkeiten in der Spielewelt vertreten. Meist in Form von irgendwelchen Haudruff-Rummsbumms-Dingern, in denen man übergroße Motten oder Teile von Tokio kaputt kloppt. Nicht so in dem Spiel, das ursprünglich 1985 auf den japanischen MSX-Systemen erschien und 1990 auf den Game Boy umgesetzt wurde. Okay, also, hm, zugegebenermaßen macht man hier auch große Felsen und Vögel kaputt – aber nur, um sie aus dem Weg zu räumen! Denn dieses “Godzilla” ist in seinem Kern ein Puzzlespiel, das sich darum dreht, den richtigen Weg durch die 64 Levels zu finden und dabei eben das eine oder andere Hindernis wegzubatschen. Ein wirklich knuddeliges und wuddeliges Spiel, das mal so überhaupt nichts mit dem auf dem westlichen Cover und Titelbild gezeigten bösen Godzilla zu tun hat, während man im japanischen Original jeweils deutlich liebenswertere Megamonsterchen zu sehen bekommt. Entwickelt wurde das Spiel von Compile, und begleitet wird es von einem wunderbar leichtherzigen Soundtrack von Masanobu Tsukamoto – aus dem ihr jetzt das Titelstück sowie zwei Levelthemen zu hören bekommt… +++ All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier . Lauscht doch mal vorbei! +++…
Ich habe erst vor Kurzem im 109. Level von “Game Not Over” in aller Ausführlichkeit über “Super Star Wars” gesprochen: Über die Entwicklung des gefeierten Plattformers, über seine beiden irre schweren und aufsteigend immer weniger… Mehr
Hallihallo allerseits, und herzlichst willkommen im Jahr 2024! Ich hoffe sehr, dass ihr einige sehr angenehme Feiertage hattet und nur mit der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestmenge an gebrochenen Körperteilen ins neue Jahr rübergeschliddert seid! Ich gebe… Mehr
Wenn man an „Star Wars“ und „Spiele“ denkt, dann kommt einem echt viel in den Sinn: „TIE Fighter“, „Dark Forces“, „X-Wing“, alles, was irgendwie mit Episode 1 zu tun hat, „Battlefront“ und, ach, noch sooo… Mehr
Der Tod ist in aller Regel keine super-fröhliche Erfahrung, auf die man sich allzu sehr freut. Die Mexikaner stehen dem finalen Abgang mit ihrem „Día de los Muertos“ ein bisschen entspannter gegenüber, basteln bunte Skelettpüppchen,… Mehr
Hallihallo, und herzlich willkommen zur dritten Spezialjukebox – die sich dieses Mal in ihrer Gesamtheit um die Musik von Matthias Steinwachs dreht, einem der profiliertesten Spielemusiker der 90er und 2000er! Wenn ihr in den 90ern… Mehr
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