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65: No sin gancho

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Why? 피드 비활성화 status. 잠시 서버에 문제가 발생해 팟캐스트를 불러오지 못합니다.

What now? You might be able to find a more up-to-date version using the search function. This series will no longer be checked for updates. If you believe this to be in error, please check if the publisher's feed link below is valid and contact support to request the feed be restored or if you have any other concerns about this.

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Bienvenidas y bienvenidos a NTJ o No Tenemos Jefe, el podcast donde hablamos de emprender con valores o de la Liga de la Justicia de Zack Snyder, ¡lo que nos dé la gana! Podemos ir de lo más técnico a lo más banal… si es que hablar de La liga de la Justicia es banal.

¿Y quiénes hacemos este podcast? Pues Alberto González, Adrià Tarrida, Roberto Aresena y un servidor, Valentí Acconcia, todos emprendedores que somos fans de Batman. ¿Quién en su sano juicio no lo sería?

Empecemos con el tema de hoy que, como habéis podido comprobar, es Batman… no… es broma… hablaremos de enganchar a nuestra audiencia, a nuestros consumidores… con un buen producto. Como lo hizo Tim Burton con la peli de Batman del 1989. Peliculón… en fin, que me voy del tema.

La diferencia entre adicción y hábito está separada por una fina línea que, aunque fina, es importante que definamos. Os cuento una anécdota personal que me ha marcado siempre. Mi abuelo materno fue minero y fumó gran parte de su vida, pero cuando le dijeron que debía dejar el tabaco lo hizo inmediatamente, sin miramientos. Esa fuerza de voluntad siempre me ha inspirado y es algo que llevo dentro desde siempre.

Por ejemplo, hablando del tabaquismo, yo fumé desde los 16 a los 18 años aproximadamente. Y lo dejé también de un día para otro, de golpe, sin miramientos. Con el veganismo empezamos en casa siendo vegetarianos, pero cuando dimos el paso no hicimos concesiones. ¿Y qué tiene que ver eso con la diferencia entre hábito y adicción? Pues mucho, veréis.

Para mí una adicción es aquello que te controla, que tú no controlas. Eso no me mola nada. No me mola que nadie me controle, por eso no tengo jefe. Por eso no tolero las adicciones. Hubo un tiempo en que me tomaba una cerveza al día, ahora tomo una a la semana. Hace poco, como sabéis, me enganché a Genshin Impact, un juego gatcha. Los juegos gatcha son tremendamente adictivos y tienen mecánicas consistentes en que para conseguir personajes o mejoras de los mismos tengas que depender de la suerte. De ahí que para aumentar la suerte o probabilidad de que un personaje o artefacto te salga la gente gaste dinero, y ahí está el peligro.

Pero, ¿sabéis qué? Otra vez lo he vuelto a hacer. El juego no me ha generado adicción. Controlo lo que hago en cada momento y ahorro mis recursos para conseguir personajes casi de forma segura. Eso es un hábito sano y no una adicción que controla tus decisiones. Así se juega, así se vive, libre.

Y ahora vamos a ver qué nos cuenta Adrià de todo esto, que, ya sabéis, el tío es adicto a la lectura y… bueno… adicto, adicto, no… tiene un buen hábito… ¿verdad?

¡Allá vamos!

Sección

Hoy vamos a hablar, sorpresa, sorpresa… de un libro!

Es un libro que se ha hecho muy famoso en los entornos startapiles: Hooked de Nir Eyal.

El libro nos describe un modelo para crear productos que enganchan. Hook en inglés significa gancho. El objetivo es crear productos que se conviertan en un hábito entre nuestros usuarios, sin que requieran un esfuerzo por parte de la empresa que ha creado el producto para que se use de nuevo. Es decir, un producto que nos enganche y usemos repetidamente.

El modelo consta de 4 partes: desencadenante, acción, recompensa variable e inversión. Vamos a verlos uno a uno:

  1. Un desencadenante (trigger en inglés que literalmente significa gatillo). Este desencadenante puede ser externo (un anuncio, un email, una push notification, el icono de una app en nuestra pantalla) o interno (simplemente, de manera inconsciente, usamos el producto para nuestros objetivos). El objetivo para que nuestra empresa sea lo más sostenible posible es que nuestros usuarios pasen cada vez más de desencadenantes externos a internos.
  2. Una acción: es lo que realizamos en anticipación a nuestra recompensa variable. Para poder hacer una acción, tenemos que tener la capacidad para realizarla, tener la suficiente motivación y la presencia del trigger que desencadena la acción. Por ejemplo, imaginad que ha sonado el teléfono y no lo has cogido. Puede haber sido porque ha dejado de sonar antes de que lo hayas encontrado (capacidad), porque no te apetecía cogerlo (motivación) o porque no lo oíste (faltaba el trigger o desencadenante). El libro explica con mucho detalle los tipos de motivaciones humanas, pero lo dejo para otro episodio, que da para escaleta!
  3. Recompensa variable: esta, para mi, es la revelación más importante del libro: si siempre das la misma recompensa, los usuarios se aburren y acaban dejando la app. Por ejemplo, en Instagram, la recompensa variable son los likes y los comentarios en tu foto. En un juego, podrían ser cofres sorpresa que contienen objetos que te van a ayudar en tu misión. A veces no ofrecen nada, a veces te sale un arma o una mascota muy valiosa.
  4. Inversión: para que la gente se quede en tu producto que engancha, vas a tener que crear algún tipo de inversión. Con esta inversión, el producto ofrece más valor al usuario. También, cuando más tiempo y esfuerzo ponemos en algo, más lo valoramos. Es el efecto Ikea: valoramos más los muebles porque los tuvimos que montar. Os doy más ejemplos de inversión: cambiar de una red social a otra es difícil porque ahí tenéis a vuestros seguidores, vuestras fotos, etc. O por ejemplo, en un juego, has subido a tus personajes de nivel, has conseguido armas muy poderosas, etc.

Este modelo abre un dilema moral: lo podemos usar muy efectivamente para objetivos muy viles. El autor propone unas pautas básicas, basadas en dos ejes: si el creador usaría el producto y si el producto va a mejorar las vidas de sus usuarios.

En mi opinión, es un buen inicio, pero no suficiente. Pensemos en Facebook: Mark Zuckerberg fue uno de los primeros usuarios y, en teoría, la misión de conectarte con tus amigos parece muy positiva para nuestras vidas. Pero las consecuencias inesperadas de su modelo de negocio han sido bastante fuertes. Como ya dijimos en su día, depende de como se mire, ¡han socavado la democracia!

Asi que cuidadin!

Debate y preguntas

Os propongo un juego para ir consolidando los conceptos del libro.

Propongo que cada uno de nosotros escoja una app que usamos a diario.

  • En pocas palabras, ¿cómo se llama vuestra app para que la utilizais?
    • Al: Gmail
    • Rob: Nooddle
    • Val: Genshin Impact
    • Ad: Headspace
  • ¿Qué trigger o desencadenante externo os hizo empezar a probar la app?
    • Al: Gmail era el futuro en la época y necesitaba un email más profesional.
    • Rob: Búsqueda en Google Play Store para esa necesidad
    • Val: Boca a boca. Se la recomendaron.
    • Ad: Anuncio.
  • ¿Qué trigger o desencadenante interno os hace usarla a diario?
    • Al: Ver el correo
    • Rob: Ver qué cocinar
    • Val: Conseguir las gemas diarias
    • Ad: Rutina para meditar
  • ¿Cómo simplifica la app la acción que queréis realizar?
  • ¿Cuál es la recompensa variable que os ofrece la app?
    • Ad: aprendizajes ‘sorpresa’ sobre meditar.
    • Al: ¿inbox zero?
    • Rob: Nuevas recetas en base a mi perfil
    • Val: Objetos exclusivos.
  • ¿Cómo habéis invertido en vuestra app?
    • Ad: Ahora me muestra que he meditado 140 días seguidos. La verdad es que me molesto un poco pasar de mi anterior App Calm a esta porque llevaba más de un año meditando cada día con ella.
    • Al: Configurar el correo.
    • Rob: Una lista de 73 recetas guardadas y mis preferencias de cómo soy, cuál es mi situación y cuál es mi dieta.
    • Val: Personajes subidos al 80-90 que hacen el juego más sencillo.
  • ¿Creeis que la app en cuestión os está manipulando? ¿Los programadores tienen motivos honestos?
  • ¿Creeis que el entender el modelo os va a hacer más inmunes a productos que enganchan?

Cierre

Gracias por estar ahí, al otro lado del micro. Nos despedimos hasta el miércoles que viene a las 12:12 horas. Aunque nos podéis escuchar cuando os dé la gana, que para eso esto es un podcast.

¡Hasta el miércoles que viene, os deseamos muy buenas y creativas jornadas!

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Bienvenidas y bienvenidos a NTJ o No Tenemos Jefe, el podcast donde hablamos de emprender con valores o de la Liga de la Justicia de Zack Snyder, ¡lo que nos dé la gana! Podemos ir de lo más técnico a lo más banal… si es que hablar de La liga de la Justicia es banal.

¿Y quiénes hacemos este podcast? Pues Alberto González, Adrià Tarrida, Roberto Aresena y un servidor, Valentí Acconcia, todos emprendedores que somos fans de Batman. ¿Quién en su sano juicio no lo sería?

Empecemos con el tema de hoy que, como habéis podido comprobar, es Batman… no… es broma… hablaremos de enganchar a nuestra audiencia, a nuestros consumidores… con un buen producto. Como lo hizo Tim Burton con la peli de Batman del 1989. Peliculón… en fin, que me voy del tema.

La diferencia entre adicción y hábito está separada por una fina línea que, aunque fina, es importante que definamos. Os cuento una anécdota personal que me ha marcado siempre. Mi abuelo materno fue minero y fumó gran parte de su vida, pero cuando le dijeron que debía dejar el tabaco lo hizo inmediatamente, sin miramientos. Esa fuerza de voluntad siempre me ha inspirado y es algo que llevo dentro desde siempre.

Por ejemplo, hablando del tabaquismo, yo fumé desde los 16 a los 18 años aproximadamente. Y lo dejé también de un día para otro, de golpe, sin miramientos. Con el veganismo empezamos en casa siendo vegetarianos, pero cuando dimos el paso no hicimos concesiones. ¿Y qué tiene que ver eso con la diferencia entre hábito y adicción? Pues mucho, veréis.

Para mí una adicción es aquello que te controla, que tú no controlas. Eso no me mola nada. No me mola que nadie me controle, por eso no tengo jefe. Por eso no tolero las adicciones. Hubo un tiempo en que me tomaba una cerveza al día, ahora tomo una a la semana. Hace poco, como sabéis, me enganché a Genshin Impact, un juego gatcha. Los juegos gatcha son tremendamente adictivos y tienen mecánicas consistentes en que para conseguir personajes o mejoras de los mismos tengas que depender de la suerte. De ahí que para aumentar la suerte o probabilidad de que un personaje o artefacto te salga la gente gaste dinero, y ahí está el peligro.

Pero, ¿sabéis qué? Otra vez lo he vuelto a hacer. El juego no me ha generado adicción. Controlo lo que hago en cada momento y ahorro mis recursos para conseguir personajes casi de forma segura. Eso es un hábito sano y no una adicción que controla tus decisiones. Así se juega, así se vive, libre.

Y ahora vamos a ver qué nos cuenta Adrià de todo esto, que, ya sabéis, el tío es adicto a la lectura y… bueno… adicto, adicto, no… tiene un buen hábito… ¿verdad?

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Hoy vamos a hablar, sorpresa, sorpresa… de un libro!

Es un libro que se ha hecho muy famoso en los entornos startapiles: Hooked de Nir Eyal.

El libro nos describe un modelo para crear productos que enganchan. Hook en inglés significa gancho. El objetivo es crear productos que se conviertan en un hábito entre nuestros usuarios, sin que requieran un esfuerzo por parte de la empresa que ha creado el producto para que se use de nuevo. Es decir, un producto que nos enganche y usemos repetidamente.

El modelo consta de 4 partes: desencadenante, acción, recompensa variable e inversión. Vamos a verlos uno a uno:

  1. Un desencadenante (trigger en inglés que literalmente significa gatillo). Este desencadenante puede ser externo (un anuncio, un email, una push notification, el icono de una app en nuestra pantalla) o interno (simplemente, de manera inconsciente, usamos el producto para nuestros objetivos). El objetivo para que nuestra empresa sea lo más sostenible posible es que nuestros usuarios pasen cada vez más de desencadenantes externos a internos.
  2. Una acción: es lo que realizamos en anticipación a nuestra recompensa variable. Para poder hacer una acción, tenemos que tener la capacidad para realizarla, tener la suficiente motivación y la presencia del trigger que desencadena la acción. Por ejemplo, imaginad que ha sonado el teléfono y no lo has cogido. Puede haber sido porque ha dejado de sonar antes de que lo hayas encontrado (capacidad), porque no te apetecía cogerlo (motivación) o porque no lo oíste (faltaba el trigger o desencadenante). El libro explica con mucho detalle los tipos de motivaciones humanas, pero lo dejo para otro episodio, que da para escaleta!
  3. Recompensa variable: esta, para mi, es la revelación más importante del libro: si siempre das la misma recompensa, los usuarios se aburren y acaban dejando la app. Por ejemplo, en Instagram, la recompensa variable son los likes y los comentarios en tu foto. En un juego, podrían ser cofres sorpresa que contienen objetos que te van a ayudar en tu misión. A veces no ofrecen nada, a veces te sale un arma o una mascota muy valiosa.
  4. Inversión: para que la gente se quede en tu producto que engancha, vas a tener que crear algún tipo de inversión. Con esta inversión, el producto ofrece más valor al usuario. También, cuando más tiempo y esfuerzo ponemos en algo, más lo valoramos. Es el efecto Ikea: valoramos más los muebles porque los tuvimos que montar. Os doy más ejemplos de inversión: cambiar de una red social a otra es difícil porque ahí tenéis a vuestros seguidores, vuestras fotos, etc. O por ejemplo, en un juego, has subido a tus personajes de nivel, has conseguido armas muy poderosas, etc.

Este modelo abre un dilema moral: lo podemos usar muy efectivamente para objetivos muy viles. El autor propone unas pautas básicas, basadas en dos ejes: si el creador usaría el producto y si el producto va a mejorar las vidas de sus usuarios.

En mi opinión, es un buen inicio, pero no suficiente. Pensemos en Facebook: Mark Zuckerberg fue uno de los primeros usuarios y, en teoría, la misión de conectarte con tus amigos parece muy positiva para nuestras vidas. Pero las consecuencias inesperadas de su modelo de negocio han sido bastante fuertes. Como ya dijimos en su día, depende de como se mire, ¡han socavado la democracia!

Asi que cuidadin!

Debate y preguntas

Os propongo un juego para ir consolidando los conceptos del libro.

Propongo que cada uno de nosotros escoja una app que usamos a diario.

  • En pocas palabras, ¿cómo se llama vuestra app para que la utilizais?
    • Al: Gmail
    • Rob: Nooddle
    • Val: Genshin Impact
    • Ad: Headspace
  • ¿Qué trigger o desencadenante externo os hizo empezar a probar la app?
    • Al: Gmail era el futuro en la época y necesitaba un email más profesional.
    • Rob: Búsqueda en Google Play Store para esa necesidad
    • Val: Boca a boca. Se la recomendaron.
    • Ad: Anuncio.
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    • Al: Ver el correo
    • Rob: Ver qué cocinar
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  • ¿Cuál es la recompensa variable que os ofrece la app?
    • Ad: aprendizajes ‘sorpresa’ sobre meditar.
    • Al: ¿inbox zero?
    • Rob: Nuevas recetas en base a mi perfil
    • Val: Objetos exclusivos.
  • ¿Cómo habéis invertido en vuestra app?
    • Ad: Ahora me muestra que he meditado 140 días seguidos. La verdad es que me molesto un poco pasar de mi anterior App Calm a esta porque llevaba más de un año meditando cada día con ella.
    • Al: Configurar el correo.
    • Rob: Una lista de 73 recetas guardadas y mis preferencias de cómo soy, cuál es mi situación y cuál es mi dieta.
    • Val: Personajes subidos al 80-90 que hacen el juego más sencillo.
  • ¿Creeis que la app en cuestión os está manipulando? ¿Los programadores tienen motivos honestos?
  • ¿Creeis que el entender el modelo os va a hacer más inmunes a productos que enganchan?

Cierre

Gracias por estar ahí, al otro lado del micro. Nos despedimos hasta el miércoles que viene a las 12:12 horas. Aunque nos podéis escuchar cuando os dé la gana, que para eso esto es un podcast.

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