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Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer에서 제공하는 콘텐츠입니다. 에피소드, 그래픽, 팟캐스트 설명을 포함한 모든 팟캐스트 콘텐츠는 Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer 또는 해당 팟캐스트 플랫폼 파트너가 직접 업로드하고 제공합니다. 누군가가 귀하의 허락 없이 귀하의 저작물을 사용하고 있다고 생각되는 경우 여기에 설명된 절차를 따르실 수 있습니다 https://ko.player.fm/legal.
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Game Design Dokumente

52:13
 
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Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer에서 제공하는 콘텐츠입니다. 에피소드, 그래픽, 팟캐스트 설명을 포함한 모든 팟캐스트 콘텐츠는 Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer 또는 해당 팟캐스트 플랫폼 파트너가 직접 업로드하고 제공합니다. 누군가가 귀하의 허락 없이 귀하의 저작물을 사용하고 있다고 생각되는 경우 여기에 설명된 절차를 따르실 수 있습니다 https://ko.player.fm/legal.
Wir haben ein Game Design Dokument geschrieben - ein ziemlich umfangreiches. Eigentlich hatten wir das gar nicht vor, aber irgendwie hat es sich dann doch ergeben. In dieser Folge erzählen wir euch, warum wir das gemacht haben, was aus unserer Sicht wichtig ist und in so einem Dokument stehen sollte. Wir nehmen hier Bezug auf unsere Folge zu Game Design (Folge 16 (/episodes/016_-_Game_Design/)) und erzählen, wie wir beim Schreiben vorgegangen sind und was uns geholfen hat. Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch! -- Links -- - The Pod - Walkthrough: Wolfgang ist zurück! (https://www.gamespodcast.de/2025/06/04/wolfgang-ist-zurueck/) - Podcast mit Wolfgang Walk, in dem er seinen Logik-zentrierten Game-Ansatz beschreibt (im Kapitel "Wolfgang schreibt ein Buch") - Nordmedia (https://www.nordmedia.de/) - Die Nordmedia ist die Fördergesellschaft für Medienförderung in den Bundesländern Niedersachsen und Bremen. Die Entwicklung des Konzepts für unser Spiel "2080: Operation Sunshield" wurde von der Nordmedia gefördert. - OneBitWonder (https://onebitwonder.de/) - Die Website zu unserem Studio "OneBitWonder" und dem Spiel "2080: Operation Sunshield" - ALPACA Engine (https://alpaca-engine.de/) - Unsere selbst entwickelte Point And Click Adventure Engine (Open Source) - Schnack Editor (https://cpfr.itch.io/schnack-dialog-editor) - Unser selbst entwickelter Dialog-Editor "Schnack" (Open Source) -- Andere Folgen von uns, die wir hier erwähnen -- - Episode 14: 2080 - Ein Adventure entsteht (/episodes/014_-_2080_-_Ein_Adventure_entsteht/) - In dieser Folge sprechen wir über unser Adventure "2080" und unsere Technik. Seitdem hat sich viel getan (unter anderem die Konzeptentwicklung mit der Nordmedia), aber die dabei entstandene Engine kommt nun zum Einsatz. - Episode 16: Game Design (/episodes/016_-_Game_Design/) - In dieser Folge sprechen wir über Game Design und wie es von den anderen GameDev-Disziplinen abzugrenzen ist. Hier reißen wir auch kurz das Thema Game Design Dokumente an. -- Beispiele und Referenzen für Design-Dokumente -- - "Play With Fire" (https://www.gamedeveloper.com/design/design-document-play-with-fire) - Game Design Dokument zum Spiel "Play With Fire" auf GameDeveloper.com - Grim Fandango (https://grimfandango.network/downloads/puzzle-document) - Puzzle Document zum Adventure "Grim Fandango" - Übersicht GDDs (https://gamescrye.com/resources/game-design-documents/) - Eine Liste von veröffentlichten GDDs bekannter Spiele (z.B. Diablo oder Silent Hill 2) - Übersicht Game Dokumente (https://gamedocs.org/documents/) - Eine Übersicht über Dokumente zu Games (sowohl GDDs, als auch Pitches) - Übersicht Adventure-GDDs (https://allowe.com/games/game-designs.html) - Eine Liste von GDDs zu Adventure Games (u.a. Leisure Suit Larry) - Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (https://gamescrye.com//wp-content/uploads/2016/12/Freddy-Design.pdf) - Das GDD zum Adventure Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
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챕터

1. Intro (00:00:00)

2. Begrüßung / Einleitung (00:00:17)

3. Flashback zu Folge 16 (00:00:36)

4. Was haben wir das letzte halbe Jahr gemacht? (00:01:07)

5. Förderung durch die Nordmedia (00:01:39)

6. agiles Arbeiten vs. Designphase (00:03:46)

7. Zwecke von Game Design Dokumenten (00:05:44)

8. Schreibe das GDD so, als sollte es jemand Fremdes umsetzen (00:07:34)

9. "Jemand anderes kann auch dein Zukunfts-Ich sein" (00:08:18)

10. Wie haben wir das GDD geschrieben? (00:08:56)

11. Story-Diagramme vs. Rätsel-Diagramme (00:09:54)

12. Charaktere und deren Beziehungen untereinander (00:11:47)

13. Items, die im Spiel vorkommen (00:12:38)

14. Pitch bei der Nordmedia (00:13:32)

15. Marketing (00:13:48)

16. Erste Sessions zur Umsetzung des Designs (00:14:54)

17. Informationen an einem Ort zugreifbar haben (00:15:38)

18. Ein-Seiten-GDDs (00:17:01)

19. Auch einfache Spiele können komplex sein / Workshop mit Wolfgang Walk auf der InErGa in Leipzig (00:20:06)

20. Das Game Design von PacMan (00:21:17)

21. Einspieler: Workshop von Wolfgang Walk: https://www.gamespodcast.de/2025/06/04/wolfgang-ist-zurueck/ (00:22:16)

22. Warum haben Wiki und Miro für uns nicht funktioniert? (00:23:48)

23. Struktur festlegen und Lücken sichtbar machen (00:24:14)

24. Top-Down-Ansatz, um das Projekt im Ganzen im Blick zu haben (wo wollen wir hin?) (00:25:09)

25. Verbindlichkeit hilft bei der Fertigstellung (00:25:51)

26. Die Struktur unseres Dokuments (00:26:10)

27. Einleitung & Genredefinition (00:26:47)

28. Handlung (00:27:28)

29. Grafikstil (00:28:01)

30. Steuerung (00:28:18)

31. Die Charaktere (00:29:33)

32. Räume und Szenen (00:29:52)

33. Items (00:30:29)

34. Rätselgraphen und Walkthrough (00:31:06)

35. Texte und Dialoge (00:32:07)

36. Cutscenes / Videosequenzen (00:34:01)

37. Achievements (00:35:03)

38. Accessibility (00:35:27)

39. Die Technische Umsetzung (00:36:46)

40. Lokalisierung (00:37:09)

41. Sprache des Dokuments und der Entwicklung (00:37:19)

42. Lokalisierung und Voice Acting (00:38:50)

43. Die Marmelade "jammed" die Antenne (00:39:32)

44. Testplanung (00:40:42)

45. Marketing & PR (00:41:17)

46. Zielgruppenanalyse (00:41:35)

47. Was könnte man sonst noch in ein GDD schreiben? (00:43:55)

48. Fazit (00:45:15)

49. Administrativer Aufwand mit Konzept und Förderung (00:45:58)

50. Umfang des Dokuments (00:47:58)

51. Feedback und Korrekturen (00:49:02)

52. Witz (00:50:08)

53. Abspann (00:50:21)

54. Was weggeschnitten werden musste... (00:50:48)

26 에피소드

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Wir haben ein Game Design Dokument geschrieben - ein ziemlich umfangreiches. Eigentlich hatten wir das gar nicht vor, aber irgendwie hat es sich dann doch ergeben. In dieser Folge erzählen wir euch, warum wir das gemacht haben, was aus unserer Sicht wichtig ist und in so einem Dokument stehen sollte. Wir nehmen hier Bezug auf unsere Folge zu Game Design (Folge 16 (/episodes/016_-_Game_Design/)) und erzählen, wie wir beim Schreiben vorgegangen sind und was uns geholfen hat. Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch! -- Links -- - The Pod - Walkthrough: Wolfgang ist zurück! (https://www.gamespodcast.de/2025/06/04/wolfgang-ist-zurueck/) - Podcast mit Wolfgang Walk, in dem er seinen Logik-zentrierten Game-Ansatz beschreibt (im Kapitel "Wolfgang schreibt ein Buch") - Nordmedia (https://www.nordmedia.de/) - Die Nordmedia ist die Fördergesellschaft für Medienförderung in den Bundesländern Niedersachsen und Bremen. Die Entwicklung des Konzepts für unser Spiel "2080: Operation Sunshield" wurde von der Nordmedia gefördert. - OneBitWonder (https://onebitwonder.de/) - Die Website zu unserem Studio "OneBitWonder" und dem Spiel "2080: Operation Sunshield" - ALPACA Engine (https://alpaca-engine.de/) - Unsere selbst entwickelte Point And Click Adventure Engine (Open Source) - Schnack Editor (https://cpfr.itch.io/schnack-dialog-editor) - Unser selbst entwickelter Dialog-Editor "Schnack" (Open Source) -- Andere Folgen von uns, die wir hier erwähnen -- - Episode 14: 2080 - Ein Adventure entsteht (/episodes/014_-_2080_-_Ein_Adventure_entsteht/) - In dieser Folge sprechen wir über unser Adventure "2080" und unsere Technik. Seitdem hat sich viel getan (unter anderem die Konzeptentwicklung mit der Nordmedia), aber die dabei entstandene Engine kommt nun zum Einsatz. - Episode 16: Game Design (/episodes/016_-_Game_Design/) - In dieser Folge sprechen wir über Game Design und wie es von den anderen GameDev-Disziplinen abzugrenzen ist. Hier reißen wir auch kurz das Thema Game Design Dokumente an. -- Beispiele und Referenzen für Design-Dokumente -- - "Play With Fire" (https://www.gamedeveloper.com/design/design-document-play-with-fire) - Game Design Dokument zum Spiel "Play With Fire" auf GameDeveloper.com - Grim Fandango (https://grimfandango.network/downloads/puzzle-document) - Puzzle Document zum Adventure "Grim Fandango" - Übersicht GDDs (https://gamescrye.com/resources/game-design-documents/) - Eine Liste von veröffentlichten GDDs bekannter Spiele (z.B. Diablo oder Silent Hill 2) - Übersicht Game Dokumente (https://gamedocs.org/documents/) - Eine Übersicht über Dokumente zu Games (sowohl GDDs, als auch Pitches) - Übersicht Adventure-GDDs (https://allowe.com/games/game-designs.html) - Eine Liste von GDDs zu Adventure Games (u.a. Leisure Suit Larry) - Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (https://gamescrye.com//wp-content/uploads/2016/12/Freddy-Design.pdf) - Das GDD zum Adventure Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
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챕터

1. Intro (00:00:00)

2. Begrüßung / Einleitung (00:00:17)

3. Flashback zu Folge 16 (00:00:36)

4. Was haben wir das letzte halbe Jahr gemacht? (00:01:07)

5. Förderung durch die Nordmedia (00:01:39)

6. agiles Arbeiten vs. Designphase (00:03:46)

7. Zwecke von Game Design Dokumenten (00:05:44)

8. Schreibe das GDD so, als sollte es jemand Fremdes umsetzen (00:07:34)

9. "Jemand anderes kann auch dein Zukunfts-Ich sein" (00:08:18)

10. Wie haben wir das GDD geschrieben? (00:08:56)

11. Story-Diagramme vs. Rätsel-Diagramme (00:09:54)

12. Charaktere und deren Beziehungen untereinander (00:11:47)

13. Items, die im Spiel vorkommen (00:12:38)

14. Pitch bei der Nordmedia (00:13:32)

15. Marketing (00:13:48)

16. Erste Sessions zur Umsetzung des Designs (00:14:54)

17. Informationen an einem Ort zugreifbar haben (00:15:38)

18. Ein-Seiten-GDDs (00:17:01)

19. Auch einfache Spiele können komplex sein / Workshop mit Wolfgang Walk auf der InErGa in Leipzig (00:20:06)

20. Das Game Design von PacMan (00:21:17)

21. Einspieler: Workshop von Wolfgang Walk: https://www.gamespodcast.de/2025/06/04/wolfgang-ist-zurueck/ (00:22:16)

22. Warum haben Wiki und Miro für uns nicht funktioniert? (00:23:48)

23. Struktur festlegen und Lücken sichtbar machen (00:24:14)

24. Top-Down-Ansatz, um das Projekt im Ganzen im Blick zu haben (wo wollen wir hin?) (00:25:09)

25. Verbindlichkeit hilft bei der Fertigstellung (00:25:51)

26. Die Struktur unseres Dokuments (00:26:10)

27. Einleitung & Genredefinition (00:26:47)

28. Handlung (00:27:28)

29. Grafikstil (00:28:01)

30. Steuerung (00:28:18)

31. Die Charaktere (00:29:33)

32. Räume und Szenen (00:29:52)

33. Items (00:30:29)

34. Rätselgraphen und Walkthrough (00:31:06)

35. Texte und Dialoge (00:32:07)

36. Cutscenes / Videosequenzen (00:34:01)

37. Achievements (00:35:03)

38. Accessibility (00:35:27)

39. Die Technische Umsetzung (00:36:46)

40. Lokalisierung (00:37:09)

41. Sprache des Dokuments und der Entwicklung (00:37:19)

42. Lokalisierung und Voice Acting (00:38:50)

43. Die Marmelade "jammed" die Antenne (00:39:32)

44. Testplanung (00:40:42)

45. Marketing & PR (00:41:17)

46. Zielgruppenanalyse (00:41:35)

47. Was könnte man sonst noch in ein GDD schreiben? (00:43:55)

48. Fazit (00:45:15)

49. Administrativer Aufwand mit Konzept und Förderung (00:45:58)

50. Umfang des Dokuments (00:47:58)

51. Feedback und Korrekturen (00:49:02)

52. Witz (00:50:08)

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