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Fate Masters에서 제공하는 콘텐츠입니다. 에피소드, 그래픽, 팟캐스트 설명을 포함한 모든 팟캐스트 콘텐츠는 Fate Masters 또는 해당 팟캐스트 플랫폼 파트너가 직접 업로드하고 제공합니다. 누군가가 귀하의 허락 없이 귀하의 저작물을 사용하고 있다고 생각되는 경우 여기에 설명된 절차를 따르실 수 있습니다 https://ko.player.fm/legal.
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Fate Masters Episódio 59 - Explicando Aspectos

2:15:58
 
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E os Fate Masters estão de volta, e em algo muito importante!

E além disso, comentamos o email que recebemos do André Soares Nascimento, sobre o Episódio Anterior, mostrando que sim, temos gente que realmente se sentiu representada no Accessibility Toolkit. E aproveitamos para deixar o Twitch dele, onde ele vai narrar Fate no futuro!

Fábio (o Mr. Mickey), Rafael (o Velho Lich), Maína (a Palomita) e Luíz Cavalheiro (o Cicerone) levantam o capô e procuram explicar o que são (e o que não são) Aspectos, tanto em termos até filosóficos quanto nas regras mais duras.

Explicamos o que eles são, como eles ajudam a delimitar os parâmetros tanto do jogo quanto da narrativa, como eles fazem uma ponte entre narrativa, regras e cenário, e como no fim das contas eles, ao mesmo tempo que tornam as coisas potencialmente amplas, não permitem que o jogo vire Calvinball. Além disso, explicamos sobre como criar bons Aspectos, sobre seus usos e cuidados a serem tomados ao criar e nomear Aspectos.

E como tudo pode ser um Aspecto, embora nem tudo vai ser um Aspecto, já que Aspectos têm importância narrativa no momento, desde o muro que vira um Aspecto para os personagens se protegerem de um tiroteio ao fato de você pedir para sair no X1 com o Líder de um grupo de orcs guerreiros. E como até uma Sala típica da Baixada Fluminense ou mesmo um Desodorante Avanço, que espanta vampiros e mortais igualmente pode ser narrativamente importantes e portanto tornaram-se Aspectos em jogo.

Sempre lembrando

  1. Nem tudo é Aspecto, mas tudo pode ser (ou ter) Aspectos
  2. Pontos de Destino devem ser usados
  3. Aspectos são Verdadeiros
  4. Aspectos não são Vantagens ou Desvantagens, “apenas” SÃO
  5. A Narração dos Aspectos é Importante
  6. Fate é mais Gramático (ou melhor Sintático) que Matemático

Sobre o Calvinball:

[Quadrinho de Calvin & Haroldo sobre Calvinball](/images/calvinball20127.webp)

Sobre a Curiosa Menina Britânica:

Sobre Inigo Montoya:

["Olá... Meu nome é Inigo Montoya. Você matou meu pai. Prepare-se para morrer."](/images/InigoMontoya.jpg)

E deixando algumas imagens do Accessibility Toolkit para mostrar que ele realmente tá muito bom, agora que já não é mais um prototype, mas sim um produto Fate completo!

Mesa de Jogo Como deve ser um Evento Inclusivo Diversos dispositivos de Acessibilidade e suas versões em outros cenários Um exemplo em ASL de como se diz "Narrador"

E, para terminar com a mensagem que começamos no episódio anterior, deixamos uma mensagem da própria Evil Hat.

Devemos ajudar a igualar as coisas

Sidebar: Leveling the Playing Field

The world won’t always be perfectly accessible. We may not always have strong lighting, we may not be able to eradicate crosstalk at our tables, or completely eradicate harmful tropes.

But we can try.

We can try to create better gaming spaces, create better characters, develop better systems.

We can make large print character sheets, and design mechanics that represent more people. We can stop using harmful tropes, and develop more content about disabled people.

The best tool I can leave you with is to ask questions of your disabled peers. Want to play a D/deaf character? Ask somebody. Want to have a visually impaired or blind player at your table? Ask them what will make the game more comfortable for them.

We didn’t cover a lot of disabilities in here, not because they aren’t important but because we only had so much space. Don’t assume that because we didn’t include them doesn’t mean they aren’t worthy of inclusion, representation, or support. Intellectually disabled gamers exist, gamers with MS, with muscular dystrophy, with ALS exist. They deserve representation and inclusion in our world.

We can always do better.

Mensagem: Nivelando o jogo para todos

O mundo nunca vai ser totalmente acessível. Nem sempre teremos luz o bastante, nem sempre conseguiremos acabar com o bate-papo em nossas mesas, ou destrutir completamente tropos horríveis.

Mas podemos tentar.

Podemos criar espaços de jogo melhores, personagens melhores, sistemas melhores.

Podemos criar fichas de personagem maiores, e desenvolver mecânicas que representem mais pessoas. Podemos parar de usar tropos horríveis, e desenvolver mais conteúdo sobre pessoas com deficiências.

A melhor ferramenta quie eu posso dar para vocês é que vocês questionem os seus parceiros com condições. Quer jogar com um personagem Surdo/surdo? Pergunte a um deles. Quer jogar com um jogador com deficiência visual? Pergunte o que vai tornar o jogo mais confortável para eles.

Não cobrimos muitas deficiências aqui, não porque elas não eram importantes, mas porque temos limitação de espaço. Não assuma que, porque não falamos sobre elas, isso significa que elas não mereçam inclusão, suporte ou representatividade. Jogadores com dificuldades intelectuais existem, personagems com esclerose múltipla, distrofia múscular ou ELA existem. Eles merecem representatividade e inclusão no nosso mundo.

Sempre podemos ser melhores.

E as redes sociais dos Fate Masters:

  • Link para o programa em OGG
  • Participantes:
    • Fábio Emilio Costa
    • Luís Cavalheiro
    • Maína “Palomita” Paloma de Lima
    • Rafael Sant’anna Meyer
  • Duração: 135min
  • Cronologia do Podcast:
    • 00:00:10 - Introdução
    • 00:01:41 - Leitura de email do André Soares Nascimento
    • 00:06:58 - Conceitualizando Aspectos
    • 00:20:16 - Usos para os Aspectos
    • 00:31:54 - Porquê tudo pode TER inerentemente um Aspecto, vendo no sistema de Extras de Shadow of the Century
    • 00:38:09 - Sendo um pouco mais claro sobre como os Aspectos “recortam” o que pode ou não acontecer no jogo
    • 00:40:45 - Os principais tipos de Aspectos, começando pelo Conceito
    • 00:45:48 - Dificuldade e a importância de delimitarmos ele corretamente, além de como ele não é um impedimento, mas um complicador
    • 00:53:25 - Relacionamentos e o Trio de Fases, aquilo que liga personagens entre si e/ou ao cenário
    • 01:04:13 - Outra formas de Aspectos importantes, como o sistema de Listas de Aspectos e Aspectos Temáticos, Aspectos Atrelados a Perícias ou Esferas, Perguntas que Geram Aspectos, e a Tensão e Sétimo Aspecto do Loose Threads
    • 01:21:23 - Nomeando Aspectos
    • 01:34:46 - Porquê Aspectos devem descrever mais de uma coisas
    • 01:50:18 - Usos Mecânicos dos Aspectos, incluindo Pontos de Destino e Descrições Narrativas, Limitação de Contextos, Regras que Entram em Jogo pelos Aspectos e Permissões
    • 02:09:56 - Considerações Finais
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  • Trilha Sonora do Podcast:
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    챕터

    1. Introdução (00:00:10)

    2. Leitura de email do André Soares Nascimento (00:01:41)

    3. Conceitualizando Aspectos (00:06:58)

    4. Usos para os Aspectos (00:20:16)

    5. Porquê tudo pode TER inerentemente um Aspecto, vendo no sistema de Extras de Shadow of the Century (00:31:54)

    6. Sendo um pouco mais claro sobre como os Aspectos "recortam" o que pode ou não acontecer no jogo (00:38:09)

    7. Os principais tipos de Aspectos, começando pelo Conceito (00:40:45)

    8. Dificuldade e a importância de delimitarmos ele corretamente, além de como ele não é um impedimento, mas um complicador (00:45:48)

    9. Relacionamentos e o Trio de Fases, aquilo que liga personagens entre si e/ou ao cenário (00:53:25)

    10. Outra formas de Aspectos importantes, como o sistema de Listas de Aspectos e Aspectos Temáticos, Aspectos Atrelados a Perícias ou Esferas, Perguntas que Geram Aspectos, e a Tensão e Sétimo Aspecto do Loose Threads (01:04:13)

    11. Nomeando Aspectos (01:21:23)

    12. Porquê Aspectos devem descrever mais de uma coisas (01:34:46)

    13. Usos Mecânicos dos Aspectos, incluindo Pontos de Destino e Descrições Narrativas, Limitação de Contextos, Regras que Entram em Jogo pelos Aspectos e Permissões (01:50:18)

    14. Considerações Finais (02:09:56)

    50 에피소드

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    E além disso, comentamos o email que recebemos do André Soares Nascimento, sobre o Episódio Anterior, mostrando que sim, temos gente que realmente se sentiu representada no Accessibility Toolkit. E aproveitamos para deixar o Twitch dele, onde ele vai narrar Fate no futuro!

    Fábio (o Mr. Mickey), Rafael (o Velho Lich), Maína (a Palomita) e Luíz Cavalheiro (o Cicerone) levantam o capô e procuram explicar o que são (e o que não são) Aspectos, tanto em termos até filosóficos quanto nas regras mais duras.

    Explicamos o que eles são, como eles ajudam a delimitar os parâmetros tanto do jogo quanto da narrativa, como eles fazem uma ponte entre narrativa, regras e cenário, e como no fim das contas eles, ao mesmo tempo que tornam as coisas potencialmente amplas, não permitem que o jogo vire Calvinball. Além disso, explicamos sobre como criar bons Aspectos, sobre seus usos e cuidados a serem tomados ao criar e nomear Aspectos.

    E como tudo pode ser um Aspecto, embora nem tudo vai ser um Aspecto, já que Aspectos têm importância narrativa no momento, desde o muro que vira um Aspecto para os personagens se protegerem de um tiroteio ao fato de você pedir para sair no X1 com o Líder de um grupo de orcs guerreiros. E como até uma Sala típica da Baixada Fluminense ou mesmo um Desodorante Avanço, que espanta vampiros e mortais igualmente pode ser narrativamente importantes e portanto tornaram-se Aspectos em jogo.

    Sempre lembrando

    1. Nem tudo é Aspecto, mas tudo pode ser (ou ter) Aspectos
    2. Pontos de Destino devem ser usados
    3. Aspectos são Verdadeiros
    4. Aspectos não são Vantagens ou Desvantagens, “apenas” SÃO
    5. A Narração dos Aspectos é Importante
    6. Fate é mais Gramático (ou melhor Sintático) que Matemático

    Sobre o Calvinball:

    [Quadrinho de Calvin & Haroldo sobre Calvinball](/images/calvinball20127.webp)

    Sobre a Curiosa Menina Britânica:

    Sobre Inigo Montoya:

    ["Olá... Meu nome é Inigo Montoya. Você matou meu pai. Prepare-se para morrer."](/images/InigoMontoya.jpg)

    E deixando algumas imagens do Accessibility Toolkit para mostrar que ele realmente tá muito bom, agora que já não é mais um prototype, mas sim um produto Fate completo!

    Mesa de Jogo Como deve ser um Evento Inclusivo Diversos dispositivos de Acessibilidade e suas versões em outros cenários Um exemplo em ASL de como se diz "Narrador"

    E, para terminar com a mensagem que começamos no episódio anterior, deixamos uma mensagem da própria Evil Hat.

    Devemos ajudar a igualar as coisas

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    We can always do better.

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    O mundo nunca vai ser totalmente acessível. Nem sempre teremos luz o bastante, nem sempre conseguiremos acabar com o bate-papo em nossas mesas, ou destrutir completamente tropos horríveis.

    Mas podemos tentar.

    Podemos criar espaços de jogo melhores, personagens melhores, sistemas melhores.

    Podemos criar fichas de personagem maiores, e desenvolver mecânicas que representem mais pessoas. Podemos parar de usar tropos horríveis, e desenvolver mais conteúdo sobre pessoas com deficiências.

    A melhor ferramenta quie eu posso dar para vocês é que vocês questionem os seus parceiros com condições. Quer jogar com um personagem Surdo/surdo? Pergunte a um deles. Quer jogar com um jogador com deficiência visual? Pergunte o que vai tornar o jogo mais confortável para eles.

    Não cobrimos muitas deficiências aqui, não porque elas não eram importantes, mas porque temos limitação de espaço. Não assuma que, porque não falamos sobre elas, isso significa que elas não mereçam inclusão, suporte ou representatividade. Jogadores com dificuldades intelectuais existem, personagems com esclerose múltipla, distrofia múscular ou ELA existem. Eles merecem representatividade e inclusão no nosso mundo.

    Sempre podemos ser melhores.

    E as redes sociais dos Fate Masters:

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    • Fábio Emilio Costa
    • Luís Cavalheiro
    • Maína “Palomita” Paloma de Lima
    • Rafael Sant’anna Meyer
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  • Cronologia do Podcast:
    • 00:00:10 - Introdução
    • 00:01:41 - Leitura de email do André Soares Nascimento
    • 00:06:58 - Conceitualizando Aspectos
    • 00:20:16 - Usos para os Aspectos
    • 00:31:54 - Porquê tudo pode TER inerentemente um Aspecto, vendo no sistema de Extras de Shadow of the Century
    • 00:38:09 - Sendo um pouco mais claro sobre como os Aspectos “recortam” o que pode ou não acontecer no jogo
    • 00:40:45 - Os principais tipos de Aspectos, começando pelo Conceito
    • 00:45:48 - Dificuldade e a importância de delimitarmos ele corretamente, além de como ele não é um impedimento, mas um complicador
    • 00:53:25 - Relacionamentos e o Trio de Fases, aquilo que liga personagens entre si e/ou ao cenário
    • 01:04:13 - Outra formas de Aspectos importantes, como o sistema de Listas de Aspectos e Aspectos Temáticos, Aspectos Atrelados a Perícias ou Esferas, Perguntas que Geram Aspectos, e a Tensão e Sétimo Aspecto do Loose Threads
    • 01:21:23 - Nomeando Aspectos
    • 01:34:46 - Porquê Aspectos devem descrever mais de uma coisas
    • 01:50:18 - Usos Mecânicos dos Aspectos, incluindo Pontos de Destino e Descrições Narrativas, Limitação de Contextos, Regras que Entram em Jogo pelos Aspectos e Permissões
    • 02:09:56 - Considerações Finais
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    1. Introdução (00:00:10)

    2. Leitura de email do André Soares Nascimento (00:01:41)

    3. Conceitualizando Aspectos (00:06:58)

    4. Usos para os Aspectos (00:20:16)

    5. Porquê tudo pode TER inerentemente um Aspecto, vendo no sistema de Extras de Shadow of the Century (00:31:54)

    6. Sendo um pouco mais claro sobre como os Aspectos "recortam" o que pode ou não acontecer no jogo (00:38:09)

    7. Os principais tipos de Aspectos, começando pelo Conceito (00:40:45)

    8. Dificuldade e a importância de delimitarmos ele corretamente, além de como ele não é um impedimento, mas um complicador (00:45:48)

    9. Relacionamentos e o Trio de Fases, aquilo que liga personagens entre si e/ou ao cenário (00:53:25)

    10. Outra formas de Aspectos importantes, como o sistema de Listas de Aspectos e Aspectos Temáticos, Aspectos Atrelados a Perícias ou Esferas, Perguntas que Geram Aspectos, e a Tensão e Sétimo Aspecto do Loose Threads (01:04:13)

    11. Nomeando Aspectos (01:21:23)

    12. Porquê Aspectos devem descrever mais de uma coisas (01:34:46)

    13. Usos Mecânicos dos Aspectos, incluindo Pontos de Destino e Descrições Narrativas, Limitação de Contextos, Regras que Entram em Jogo pelos Aspectos e Permissões (01:50:18)

    14. Considerações Finais (02:09:56)

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